poniedziałek, 29 kwietnia 2013

Inf. dla klas drugich - L. 31

Temat: Wstęp w HTML.
HTML - (ang. HyperText Markup Language) –hipertekstowy język znaczników, obecnie szeroko wykorzystywany do tworzenia stron internetowych.
http://htmledit.squarefree.com/ - online edytor HTML

Podstawowe znaczniki:
<i> </i> - kursywa
<b> </b> - pogrubienie
<u> </u> - podkreślenie
<p> </p> - akapit
<br> - przerywanie linijki tekstu i przeniesienie kursora na następną linijkę
<img src="adres_URL"> - wstawia rysunek z podanego adresu
<a href="adres_URL"> </a> - hiperłącze do podanego adresu
<h1> </h1> - Nagłówek 1
<h2> </h2> - Nagłówek 2
<h3> </h3> - Nagłówek 3
<ul> </ul> - lista punktowana
<ol> </ol> - lista numerowana
<li> </li> - elementy listy
Zadanie: W edytorze HTML napisz i sformatuj artykuł tak, jak na stronie szkoły: http://pyrzycegim.com/index.php?link=konkurs-curie-portret.


poniedziałek, 22 kwietnia 2013

Inf. dla klas pierwszych - L.25


Temat: Tworzenie prezentacji PowerPoint 
Zadanie: utwórz prezentację na jeden z poniżej podanych tematów. Prezentacja powinna zawierać co najmniej 10 slajdów:
  1. Slajd tytułowy (nazwa firmy, zdjęcie lub obrazek)
  2. Na tym zajęciu ten slajd powinien pozostać pusty i ukryty. Jego zawartość będzie uzupełniona na następnej lekcji
  3. Adres i zarząd firmy (imiona i nazwisko członków zarządu)
  4. Organizacyjna struktura firmy (oddziały, filie)
  5. Kierunki działalności
  6. Price-list (cennik usług lub towarów)
  7. Tabela z wynikami działalności za szereg lat
  8. Diagram prezentujący ilość produkcji towarów i ich sprzedaży, lub sprzedaży usług.
  9. Zalety firmy w porównaniu do konkurencji
  10. Slajd końcowy, który zaprasza do współpracy.
Wymagania:  Można dodać dodatkowe slajdy, jednak prezentacja powinna zawierać:
  • Dowolny szablon
  • Obiekty WordArt
  • Obrazki
  • Tabelę
  • Diagram lub wykres
Proponowane tematy:
  • Firma sprzedająca komputery
  • Zakład fryzjerski
  • Autoserwis
  • Fabryka, zajmująca się przetwarzaniem warzyw
  • Firma, zajmująca się hodowlą drobiu
  • Zakład krawiecki
  • Biblioteka
  • Szkoła
  • Uniwersytet
  • Linie lotnicze
  • Wydawnictwo
  • Studio nagrań
  • Firma transportowa
  • Hotel
  • Zoo
  • Kino
  • Przychodnia

niedziela, 21 kwietnia 2013

Inf. dla 1A - L.48


Temat: Algorytmy – graficzna prezentacja problemów.
Algorytm jest to uporządkowany i uściślony sposób rozwiązania problemu, zawierający szczegółowy opis wykonywanych czynności.
Zastanów się: kiedy w życiu codziennym spotykamy się z algorytmami? (wejście do klasy)Najczęściej używane sposoby prezentacji algorytmów:
  • słowny opis algorytmu
  • opis algorytmu w postaci listy kroków
  • schemat blokowy
  • zapis programu w języku programowania
Podstawowe typy algorytmów:
  • Liniowy (sekwencyjny) – polecenia są wykonywane jedno po drugim, zgodnie z kolejnością. 
  • Warunkowy (zawiera bloki warunkowe i rozgałęzienia) 
  • Iteracyjny (zawiera pętle kilkokrotnie powtarzających się poleceń)
Przykład algorytmu opisanego w postaci listy kroków:
Algorytm gotowania jajka na miękko:
  • Wlać do garnka zimną wodę.
  • Zapalić gaz.
  • Gotować wodę do wrzenia.
  • Włożyć jajko.
  • Odczekać trzy minuty.
  • Zgasić gaz.
  • Wyjąć jajko
Zadanie 1: napisz algorytm przyrządzenia makaronu w postaci listy kroków.
Zadanie 2: napisz algorytm, którym miałby posłużyć się żółw, by dotrzeć do przedmiotu. Algorytm przedstaw w postaci listy kroków.

Przykład schematu blokowego dla algorytmu obliczenia średniej arytmetycznej trzech liczb:

Zadanie 3: Narysuj schemat blokowy dla algorytmu obliczenia sumy 2 liczb.
Zadanie 4: Napisz taki algorytm dla psa, który pozwoliłby mu dotrzeć do kości (algorytm napisz w postaci listy kroków):

Zadanie 5: Napisz algorytm dotarcia Domestos do bakterii (w postaci listy kroków).

Zadanie: Napisz algorytm rysowania prostokąta (w postaci listy kroków)

Zasady budowania schematu blokowego:
  • Każda operacja powinna być umieszczona w skrzynce (bloku) 
  • Schemat powinien posiadać tylko jedną skrzynkę "Start" i przynajmniej jedną skrzynkę "Stop" 
  • Skrzynki powinny być ze sobą połączone 
  • Ze skrzynki powinno wychodzić jedno połączenie; wyjątek stanowią skrzynki "Stop" (z której nie wychodzą już żadne połączenia) oraz "warunkowa" (z której wychodzą dwa połączenia opisane Tak i Nie - w zależności od tego czy warunek jest spełniony czy też nie; można wyjść jedną z dwóch dróg).

Zadanie: Weź kartkę w kratkę 7x7 (poziomo oznacz literkami A-G, a pionowo cyframi 1-7). Ile rombów uzyskasz po wykonaniu następującego algorytmu?
  1. B4 przekreśl po przekątnej od lewego dolnego rogu do prawego górnego 
  2. E5 przekreśl po przekątnej od lewego dolnego rogu do prawego górnego 
  3. E4 przekreśl po przekątnej od lewego górnego rogu do prawego dolnego 
  4. B5 przekreśl po przekątnej od lewego górnego rogu do prawego dolnego 
  5. C4 przekreśl na krzyż po przekątnym 
  6. C5 przekreśl na krzyż po przekątnym 
  7. D4 przekreśl na krzyż po przekątnym 
  8. D5 przekreśl na krzyż po przekątnym




czwartek, 18 kwietnia 2013

Inf. dla 2A - L.44

Temat: Algorytmy warunkowe w Pascal.
Algorytmy warunkowe w Pascal są realizowane za pomocą struktury:
if (warunek) then
blok1
else
blok2
To znaczy, że jeżeli spełnia się warunek po if, to jest wykonywany blok znajdujący się po then, a jeżeli warunek nie spełnia się, to będzie wykonywany blok po else.
Uwaga! Przed else nigdy nie piszemy średnik!
Jeżeli blok1 lub blok2 zawierają więcej niż jedną linijkę kodu, to należy go otworzyć poleceniem begin i zamknąć poleceniem end

if (warunek) then
   begin
   blok1
   end
   else
      begin
      blok2
      end;
Przykład 1:
Przykład programu, porównującego wprowadzoną liczbę do zera:
program Algorytm_warunkowy;
var i: integer;
begin
write('Wprowadz liczbe: ');
readln(i);
if (i=0) then
   writeln('Wprowadzona liczba rowna zeru')
   else
      writeln('Wprowadona liczba nie rowna zeru');
readln;
end.

Zadanie 1: Napisz program, który odczytywałby 2 liczby i obliczałby ich iloraz. Sprawdź, czy druga liczba nie jest równa zeru. Jeżeli tak, to nie obliczaj iloraz, tylko napisz na ekranie powiadomienie o tym, że dzielić przez zero nie wolno.


Przykład 2:
Przykład programu z zadania 1:
Program Dzielenie;
var a,b: integer;
var iloraz: real;
begin
write('Podaj pierwszą liczbę: ');
readln(a);

write('Podaj drugą liczbę: ');
readln(b);

if (b=0) then
   begin
   write('Przez zero dzielić nie wolno!');
   end
   else
       begin
       iloraz:=a/b;
       write('Wynik dzielenia wynosi:', iloraz);
       end;
readln;
end.

Jeżeli mamy do czynienia z kilkoma warunkami, to należy użyć jeden z poniższych spójników
AND (i)
OR (albo)
XOR (wyłączne lub)

Zadanie 2: Napisz program, który odczytywałby 3 liczby z klawiatury - boki trójkąta. Następnie sprawdzałby, czy taki trójkąt istnieje. Jeżeli istnieje, to obliczałby jego obwód. Jeżeli nie istnieje, to należy powiadomić użytkownika o tym.

Zadanie 3: Poszerz przykład  programu z początku lekcji (Przykład 1) tak, by po else sprawdzał, czy liczba jest dodatnia czy ujemna.

Poznaj następujące instrukcję:

z:=x mod y;
Ta instrukcja zwróci ostatek od dzielenia x przez y i zapisze go go z.

z:=x div y;
Ta instrukcja zwróci całą część od wyniku dzielenia x przez y i zapisze ją do z.

Zadanie 4: napisz program, który odczytywałby liczbę, wprowadzoną z klawiatury i pisałby na ekranie, czy jest ona równa zeru, a jeżeli nie, to czy parzysta, czy nieparzysta.

środa, 17 kwietnia 2013

Inf. dla 1A - L.47

Temat: Odwołania względne, bezwzględne i mieszane.
A1 - odwołanie względne
$A$1 - odwołanie bezwzględne
A$1 i $A1 - odwołania mieszane
Zadanie: Stwórz tabliczkę mnożenia na wzór tej, która podana TU (przewróć obraz w programie Acrobat Reader, by był czytelny). Przykładowy wygląd tabliczki w Excel

poniedziałek, 15 kwietnia 2013

Inf. dla klas drugich - L. 30

Temat: programujemy w Pascal.
Oto program, który pisaliśmy na poprzedniej lekcji:

program Nazwa_programu;
uses Crt;
var a, b, sum: integer;
begin
clrscr;
write('Wprowadź liczbę a: ');
readln(a);
write('Wprowadź liczbę b: ');
readln(b);
sum:=a+b;
write('Wynik dodawania wynosi ', sum);
readln;
end.
Zadanie: Poszerz ten program tak, by liczył nie tylko sumę liczb a i b, ale również różnicę, iloczyn i iloraz. Wyniki wyprowadź na ekran.

Pamiętaj, że opisane w 3-j linijce zmienne, a mianowicie ich typ, powinien być zgodny z potrzebami programu. 
a i b są liczbami całymi, a więc wynik ich dodawania, odejmowania oraz mnożenia będzie liczbą też całą. Inaczej sprawy się mają z dzieleniem. Kiedy dzielimy liczby, wynik dzielenia najczęściej jest liczbą nie całą, ale rzeczywistą. Dlatego będziemy potrzebować zmiennej typu real (liczba rzeczywista).

Inf. dla 2A - L.43

Temat: Typy danych w Pascal
integer - cała liczba
real - liczba rzeczywista
string - linijka tekstu
char - symbol
boolean - logiczna zmienna, tal lub nie, 0 lub 1, w Pascal true (prawda) lub false (fałsz)
array - tablica.
Zadanie 1: W języku Pascal napisz program, który:

  1. Pisze na ekranie 'Witaj. Jak masz na imię?'
  2. Odczytuje wprowadzone przez użytkownika imię
  3. Pisze na ekranie 'Nazywasz się' i imię odczytane w punkcie 2
  4. Pisze na ekranie 'Ile masz lat?'
  5. Odczytuje wprowadzoną przez użytkownika liczbę
  6. Pisze na ekranie 'Masz' liczba lat 'lat'  

Inf. dla klas pierwszych - L.24


Temat: Sposoby komunikowania się przez Internet.
Zadanie 1: Użyj swojego konta na gmail.com. Zmień jego ustawienia tak, by:
  • Do każdej wysyłanej przez ciebie wiadomości dołączany był automatyczny podpis (ustawienia - ogólne)
  • Jeżeli ci wyślą kilka wiadomości, a ty nie jesteś on-line, to wtedy została wygenerowana wiadomość o tym, że nie możesz odebrać tych mailów w tej chwili (ustawienia - ogólne). 
  • Wysyłając wiadomość, mógłbyś korzystać z dodatkowych emoji -smajly, buźki (ustawienia - laboratorium).
  • Wysyłając wiadomości do kolegi obok, przetestuj, czy powyższe ustawienia działają.
Zadanie 2: Do konta na gmail'u podepnij pozostałe swoje konta mailowe, by można było dostawać całą pocztę z jednego konta (ustawienia - konta i importowanie). Przetestuj działanie funkcji.
Zadanie 3: Razem z kolegą obok przetestujcie działanie chat'u na gmail (dodaj jego do kontaktów i zacznij z nim czatować).
Zadanie 4: Znajdź w sieci Internet informację na temat netykiety i zapoznaj się z nią. Napisz definicję netykiety do zeszytu.
Zadanie 5: Dodaj wiadomość na dowolnym forum.
Zadanie 6: Znajdź w sieci Internet 5 przykładów najbardziej popularnych komunikatorów do komunikacji tekstowej oraz dźwiękowo-obrazowej w czasie rzeczywistym.

niedziela, 14 kwietnia 2013

Inf. dla 1A - L.46

Temat: Wprowadzanie danych, wykonywanie obliczeń.

Zadanie: Użyj poniższej tabeli (strona źródłowa: http://www.kongreskultury.pl/title,pid,289.html). Policz dla każdego roku max, min i średnią. Dla każdego województwa policz, ilę zł gospodarstwa domowe wydały w ciągu przedstawionego okresu.
Tabela. Miesięczne wydatki gospodarstw domowych na kulturę i rekreację w przeliczeniu na osobę (w zł)

środa, 10 kwietnia 2013

Inf. dla 2A - L.42

Temat: Na czym polega programowanie.

Programowanie to proces projektowania, tworzenia, testowania i utrzymywania kodu źródłowego programu komputerowego.
Programowanie polega na tym, by dokładnie i precyzyjnie wytłumaczyć komputerowi, czego my od niego chcemy, w języku zrozumiałym dla komputera.

Etapy powstawania programowania:
1.Planowanie
  • definicja problemu
  • analiza wymagań i znalezienie odpowiedniej metody rozwiązania (stworzenie algorytmu)
  • dobór struktur danych do algorytmów

2.Implementacja
  • Zapisanie algorytmu w postaci kodu źródłowego. Zapisanie algorytmu w postaci ciągu instrukcji języka programowania wysokiego poziomu nazywamy implementacją.Powstaje wówczas kod źródłowy.Algorytm można zaimplementować w dowolnym edytorze tekstu ale najwygodniej jest skorzystać z edytora wbudowanego do programu danego języka.

3.Kompilacja
  • Tłumaczenie programu źródłowego na kod maszynowy. Program może występować w 2 postaciach:
    • jako program źródłowy czyli postać zrozumiała dla programisty
    • jako kod maszynowy czyli zapisany w języku maszynowym zrozumiałym dla komputera
  • Do kompilacji służy opcja Compile z menu głównego programu.

4.Konsolidacja
  • Połączenie programu z bibliotekami, zwane też linkowaniem. Bibliotekami są gotowe zestawy programów, które programista często wykorzystuje pisząc własny program.

5.Testowanie
  • Prosty program nie wymaga testowania. Aby przetestować program używamy debuggera często wbudowanego do programu kompilatora. Rodzaje błędów: 
    • błędy kompilacji- wykrywane w czasie kompilacji np. błędnie zapisane słowo kluczowe, 
    • zła postać instrukcji, 
    • źle wstawiony znak interpunkcyjny lub jego brak błędy synktatyczne- np. zastosowanie zbyt wielu wyjść z instrukcji 
    • błędy wykonania- dzielenie przez zero, brak wolnej pamięci, brak dostępu do pliku, są one wykrywane nie podczas kompilacji lecz w czasie wykonywania programu 
    • błędy logiczne (specyfikacji) - zapętlenie programu, 
    • ogólnie program nie robi tego, czego się od niego oczekuje, niemożliwe jest automatyczne wykrycie takiego błędu

6.Optymalizacja
  • Działanie mające na celu poprawę wydajności programu komputerowego, głównie poprzez zwiększenie szybkości działania i zmniejszenie wykorzystania przez niego zasobów komputera. Można wyróżnić następujące podstawowe sposoby optymalizacji: 
    • optymalizacja algorytmu programu, czyli zmniejszenie jego długości, ilości porównań, 
    • uproszczenie działań matematycznych, 
    • usunięcie zbędnych pętli itp., 
    • zmiana funkcji użytych w programie na bardziej dopasowane do danego zadania
Najprostszy program w języku Pascal:
program Nazwa_programu;
begin
end.
Każdy program w języku Pascal zawiera te elementy:
  • Program - oznacza, że jest to kod programu, następnie należy podać nazwę programu i zakończyć polecenie średnikiem
  • Begin - oznacza początek bloku programowego. Po poleceniu begin nigdy nie stawiamy średnika.
  • End - oznacza koniec bloku programowego. Jeżeli jest to ostatni end w programie, to po nim należy napisać kropkę, inaczej - średnik.
Jeżeli program ma pracować z jakimiś danymi, to należy te dane przechowywać w komórkach pamięci, które nazywane są zmiennymi. Na przykład, jeżeli użytkownik ma wprowadzić dwie liczby, a program musi obliczyć ich sumę, to należy mieć 3 zmienne:
  • zmienna dla pierwszej liczby, nazwijmy ją a
  • zmienna dla drugiej liczby, nazwijmy ją b
  • zmienna dla wyniku dodawania, nazwijmy ją sum
Wszystkie zmienne należy ogłaszać przed blokiem programowym, to znaczy przed begin.
Ogłaszanie zmiennych odbywa się za pomocą polecenia var. 
Ogłaszając zmienne, musimy wskazać ich typ. Zakładając, że będziemy pracować z całymi liczbami, wskażmy po dwukropku typ zmiennych: integer - cała liczba.
Miałoby to wyglądać tak:
program Nazwa_programu;
var a, b, sum: integer;
begin
end.
Teraz zmienne a, b i sum mogą być użyte w programie. 
Zróbmy tak, by użytkownik zobaczył na ekranie tekst "Wprowadź liczbę a: ".
Potrzebujemy polecenia write, po którym w nawiasach i w pojedynczym cudzysłowie wpiszemy potrzebny nam tekst:
program Nazwa_programu;
var a, b, sum: integer;
begin
write('Wprowadź liczbę a: ');
end.
Następnie, kiedy użytkownik wprowadzi liczbę z klawiatury, należy zapisać ją do komórki pamięci, którą nazwaliśmy zmienną a. 
Robimy to za pomocą polecenia read(a) lub readln(a) - tak samo z nawiasami. Różnica polega na tym, że polecenie read tylko odczyta liczbę i zapiszę ją w zmienną a, a polecenie readln zrobi to samo oraz przeniesie kursor na następną linijkę, co pozwoli dalej pisać już od nowej linijki. Teraz program wyglądałby tak:
program Nazwa_programu;
var a, b, sum: integer;
begin
write('Wprowadź liczbę a: ');
readln(a);
end.
Teraz należy to samo zrobić dla drugiej liczby, którą zapiszemy do zmiennej b:
program Nazwa_programu;
var a, b, sum: integer;
begin
write('Wprowadź liczbę a: ');
readln(a);

write('Wprowadź liczbę b: ');
readln(b);
end.
Następnie należy dodać wartość zmiennej a do wartości zmiennej b i wynik dodawania zapisać do zmiennej sum. Robi się to za pomocą znaków := (dwukropek i równa się). Znak ten oznacza, że zmiennej nadaje się jakaś wartość. 
program Nazwa_programu;
var a, b, sum: integer;
begin
write('Wprowadź liczbę a: ');
readln(a);

write('Wprowadź liczbę b: ');
readln(b);
sum:=a+b;
end.
Następnie należy na ekranie wyświetlić wynik dodawania, to znaczy wartość zapisaną do zmiennej sum.
Używamy do tego polecenia write, a w nawiasach podajemy tekst 'Wynik dodawania wynosi ', a po przycinku zmienną sum.

program Nazwa_programu;
var a, b, sum: integer;
begin
write('Wprowadź liczbę a: ');
readln(a);

write('Wprowadź liczbę b: ');
readln(b);
sum:=a+b;
write('Wynik dodawania wynosi ', sum);
end.
Kiedy program napisze na ekranie wynik dodawania, wtedy od razu przejdzie do polecenia end, co spowoduje, że nie zdążymy zobaczyć wyniku, jak już program będzie zamknięty. Żeby program nie wyłączył się od razu, możemy użyć polecenia readln, które spowoduje, że program nie ruszy dalej dopóki użytkownik nie wciśnie Enter.
program Nazwa_programu;
var a, b, sum: integer;
begin
write('Wprowadź liczbę a: ');
readln(a);

write('Wprowadź liczbę b: ');
readln(b);
sum:=a+b;
write('Wynik dodawania wynosi ', sum);
readln;
end.
Przy kolejnym uruchomieniu programu na ekranie pozostanie tekst z poprzedniego uruchamiania. Można go pozbyć się za pomocą polecenia clrscr (skrót od clear screen - oczyść ekran). Polecenie to jest częścią biblioteki Crt, dlatego należy najpierw wskazać programowi, że należy użyć tej biblioteki. Robimy to za pomocą polecenia uses Crt

program Nazwa_programu;
uses Crt;
var a, b, sum: integer;
begin
clrscr;
write('Wprowadź liczbę a: ');
readln(a);

write('Wprowadź liczbę b: ');
readln(b);
sum:=a+b;
write('Wynik dodawania wynosi ', sum);
readln;
end.





Inf. dla 1A - L.45

Temat: Komórka, adres, formuła - Arkusz kalkulacyjny.
Zapoznaj się z podstawowymi pojęciami:
Adres komórki
Każde przecięcie się wiersza i kolumny w arkuszu stanowi oddzielną komórkę, która posiada unikatowy adres składający się z nazwy kolumny i numeru wiersza np. B10, AX234. Adres komórki jest widoczny w polu nazwy okna Excela. Adresy komórek są używane przy tworzeniu formuł oraz przy wskazywaniu komórek.

Zadanie 1: dla liczb od 1 do 50 policz sumy każdej poszczególnej pary: 50+1, 2+49, 3+48... 25+26
Tabelę wyników sformatuj, by ładnie wyglądała.
Zadanie 2: dla zestawu liczb (10,20,30...300) i dla zastawu liczb (30, 29, 28,... 1) znajdź iloraz:
(liczba z zestawu pierwszego)/(liczba z zestawu drugiego). To znaczy 10/30, 20/30, 30/28... 300/1. Wyniki przedstaw w postaci ułamków.

poniedziałek, 8 kwietnia 2013

Inf. dla klas drugich - L. 29


Temat: Na czym polega programowanie i modelowanie?
Programowanie to proces projektowania, tworzenia, testowania i utrzymywania kodu źródłowego programu komputerowego.
Programowanie polega na tym, by dokładnie i precyzyjnie wytłumaczyć komputerowi, czego my od niego chcemy, w języku zrozumiałym dla komputera.

Modelowanie matematyczne to użycie języka matematyki do opisania zachowania jakiegoś układu.
Etapy powstawania programowania:
1.Planowanie
  • definicja problemu
  • analiza wymagań i znalezienie odpowiedniej metody rozwiązania (stworzenie algorytmu)
  • dobór struktur danych do algorytmów

2.Implementacja
  • Zapisanie algorytmu w postaci kodu źródłowego. Zapisanie algorytmu w postaci ciągu instrukcji języka programowania wysokiego poziomu nazywamy implementacją.Powstaje wówczas kod źródłowy.Algorytm można zaimplementować w dowolnym edytorze tekstu ale najwygodniej jest skorzystać z edytora wbudowanego do programu danego języka.

3.Kompilacja
  • Tłumaczenie programu źródłowego na kod maszynowy. Program może występować w 2 postaciach:
    • jako program źródłowy czyli postać zrozumiała dla programisty
    • jako kod maszynowy czyli zapisany w języku maszynowym zrozumiałym dla komputera
  • Do kompilacji służy opcja Compile z menu głównego programu.

4.Konsolidacja
  • Połączenie programu z bibliotekami, zwane też linkowaniem. Bibliotekami są gotowe zestawy programów, które programista często wykorzystuje pisząc własny program.

5.Testowanie
  • Prosty program nie wymaga testowania. Aby przetestować program używamy debuggera często wbudowanego do programu kompilatora. Rodzaje błędów: 
    • błędy kompilacji- wykrywane w czasie kompilacji np. błędnie zapisane słowo kluczowe, 
    • zła postać instrukcji, 
    • źle wstawiony znak interpunkcyjny lub jego brak błędy synktatyczne- np. zastosowanie zbyt wielu wyjść z instrukcji 
    • błędy wykonania- dzielenie przez zero, brak wolnej pamięci, brak dostępu do pliku, są one wykrywane nie podczas kompilacji lecz w czasie wykonywania programu 
    • błędy logiczne (specyfikacji) - zapętlenie programu, 
    • ogólnie program nie robi tego, czego się od niego oczekuje, niemożliwe jest automatyczne wykrycie takiego błędu

6.Optymalizacja
  • Działanie mające na celu poprawę wydajności programu komputerowego, głównie poprzez zwiększenie szybkości działania i zmniejszenie wykorzystania przez niego zasobów komputera. Można wyróżnić następujące podstawowe sposoby optymalizacji: 
    • optymalizacja algorytmu programu, czyli zmniejszenie jego długości, ilości porównań, 
    • uproszczenie działań matematycznych, 
    • usunięcie zbędnych pętli itp., 
    • zmiana funkcji użytych w programie na bardziej dopasowane do danego zadania

Przykład kodu w języku Pascal:
program test1;
var a, b, wynik: integer;
begin
a:=10;
b:=5;
wynik:=a+b;
write(‘a+b=’,wynik);
readln;
end.
Zadanie: przeanalizuj kod w powyższym przykładzie. Napisz go w Borland Paskal i sprawdź, czy działa.

Inf. dla klas pierwszych - L.23


Temat: Internet jako źródło informacji
Ćwiczenie 1: znajdź w Internecie strony, zawierające poniższe zdjęcie:

Ćwiczenie 2: Robisz projekt o zdrowej żywności i potrzebujesz dużego zdjęcia suszonych morel o rozdzielczości nie mniejszej niż 1024x768 px. Znajdź takie zdjęcie w Internecie. 

Ćwiczenie 3: Zamierzasz jechać z Pyrzyc do Mławy samochodem i najkrótszą trasą. Ile kilometrów będziesz musiał przejechać i ile czasu ci to zajmie? Sprawdź w Internecie.

Ćwiczenie 4: Znajdź w Internecie podstawowe składniki i działanie przedstawionych przez nauczycielkę produktów.

Ćwiczenie 5: Ile mol ma wyspa, na której stoi Statua Wolności?

Ćwiczenie 6: Zabierz się na wirtualną wycieczkę po Białemu Domu w Washington'ie.

Zadanie 1: Dowiedziałeś się od kolegi, że w Biedronce jest pendrive 8 GB za 19,99 zł (czerwony lub czarny). Nie chcesz wychodzić z domu i chcesz przez Internet sprawdzić, czy opłaca się go kupować w Biedronce, czy jednak w jakimś sklepie internetowym. Jak to zrobisz? Uzasadnij swoją odpowiedź znalezionymi stronami. 

Zadanie 2: Znajdź na mapie maps.google.com lokalizację obiektu, uważanego przez wielu za Arkę Noego. Oto zdjęcie tego obiektu:

niedziela, 7 kwietnia 2013

Inf. dla 1A - L.44


Temat: zasady tworzenia dobrej prezentacji. Sposoby skutecznego jej przedstawienia.
Cele: Nauczyć się zasad tworzenia dobrej prezentacji i używać je w praktyce.
Zapoznaj się z trześcią następujących dokumentów:
http://www.youtube.com/watch?v=SiEcp2PW7tU - dobór kolorów w prezentacji
http://m.banaszak.eu.interia.pl/prezentacjei.pdf - jak utworzyć dobrą prezentację
http://zif.mchtr.pw.edu.pl/download/55.pdf - jak dobrze przedstawić prezentację
http://www.youtube.com/watch?v=tv-5O-6_73I - o gestykulacji podczas predstawienia prezentacji

Napisz w zeszycie (nie przepisuj tekst napisany kursywą lecz przeczytaj go):
Porady dotyczące tworzenia skutecznej prezentacji:
  • OGRANICZ LICZBĘ SLAJDÓW DO MINIMUM. Aby utrzymać przejrzystość przekazu oraz przyciągnąć uwagę i zainteresowanie odbiorców, należy dążyć do minimalizowania liczby slajdów w prezentacji.
  • WYBIERZ ROZMIAR CZCIONKI PRZYJAZNY DLA ODBIORCÓW. Wybranie odpowiedniego rozmiaru czcionki ułatwia przekazanie informacji. Należy pamiętać, że odbiorcy muszą być w stanie przeczytać slajdy z pewnej odległości. Ogólnie rzecz biorąc, tekst napisany czcionką o rozmiarze poniżej 30 może być zbyt trudny do odczytania.
  • TEKST NA SLAJDACH POWINIEN BYĆ PROSTY. Ważne, aby odbiorcy skupili się na wysłuchaniu prezentowanych informacji, a nie na czytaniu zawartości ekranu. Warto używać punktorów lub krótkich zdań i starać się, aby mieściły się w pojedynczych wierszach — to znaczy bez zawijania tekstu. Niektóre projektory przycinają krawędzie slajdów, więc długie zdania mogą zostać ucięte.
  • ZASTOSUJ EFEKTY WIZUALNE DO PRZEKAZANIA INFORMACJI. Obrazy, wykresy, schematy i grafiki SmartArt stanowią wizualne wskazówki do zapamiętania przez odbiorców. Dodanie adekwatnych elementów graficznych jest uzupełnieniem tekstu i przekazu slajdów.
  • SKORZYSTAJ Z ŁATWYCH DO ZROZUMIENIA ETYKIET WYKRESÓW I SCHEMATÓW. Ilość tekstu nie powinna przeszkadzać w zrozumieniu elementów etykiet na wykresie lub schemacie.
  • ZASTOSUJ SUBTELNE, SPÓJNE TŁA SLAJDÓW. Warto wybrać atrakcyjny i spójny szablon lub motyw, który nie będzie nadmiernie przyciągał wzroku. Tło i ozdobniki nie mogą odwracać uwagi od przekazywanych informacji. Należy jednocześnie zadbać o kontrast między kolorem tła a kolorem tekstu. Wbudowane motywy w programie PowerPoint 2010 określają kontrast między jasnym tłem a ciemnym tekstem lub między ciemnym tłem a jasnym tekstem.
  • SPRAWDŹ PISOWNIĘ I GRAMATYKĘ. Aby zdobyć i utrzymać szacunek odbiorców, należy zawsze sprawdzać pisownię i gramatykę w prezentacji.
Podstawowe pytania, które zadajesz sobie, kiedy zaczynasz robić prezentację, są takie:
  1. Kto będzie moim słuchaczem?
  2. Jaki jest cel prezentacji?
Zadanie: Stwórz prezentację na jeden z podanych niżej tematów. Stosuj zasady omówione w dzisiejszej lekcji i w podanych na początku linkach. Dla wybranej prezentacji przemyśl, kto będzie twoją publicznością i jaki będzie cel wystąpienia. Przygotuj się do publicznego pokazu prezentacji i jej omówienia.
Prykładowe tematy:
  • Prezentacja o filmie (zaprezentować krótko treść filmu, aktorów, reżysera, ciekawostki związane z filmem - historyjki, budżet, efekty komputerowe, nagrody...)
  • Prezentacja o mieście (informacja ogólna, przemysł miasta, wyższe szkoły, ciekawostki związane z miastem, historia miasta, walory miasta)
  • Prezentacja banku lub firmy ubezpieczeniowej (zapoznaj się z rzeczywistą ofertą banku lub firmy ubezpieczeniowej, przedstaw ją w prezentacji tak, by publiczność chciała zostać twoim klientem; zwróć uwagę na wiarygodność firmy/banku, na zyski, na ryzyko)

Inf. dla 2A - L.41

Temat: Wstęp w programowanie. Programowanie w Pascal.
Zmienna - miejsce w pamięci komputera, które przeznaczone do przechowywania pewnych danych. Zmienna w języku Pascal zawsze ma wcześniej określony typ. 
Podstawowe typy zmiennych to:
integer - cała liczba
real - liczba rzeczywista
string - linijka tekstu
char - symbol
boolean - logiczna zmienna, tal lub nie, 0 lub 1, w Pascal true (prawda) lub false (fałsz)
array - tablica. Prościej mówiąc, można ją przyrównać do wytłaczanki, do której można położyć kilka jajek: jajka to zmienne jakiegoś jednego typu, a wytłaczanka ma określony rozmiar na pewną liczbę takich zmiennych, przy czym każde miejsce ma swój numer.

Przykład prostego programu w Pascal:
Program moj_program1;
uses Crt;
var a, b: integer;
begin
clrscr;
readln;
end.

Wyjaśnienie:
  • Polecenie program oznacza początek programu, który w przykładzie nazwany został jako moj_program1
  • Każde polecenie w Paskal kończy się średnikiem.
  • Polecenie uses oznacza, że program użyje zewnętrznej biblioteki. W naszym przykładzie jest to biblioteka Crt.
  • Polecenie var oznacza, że tu są ogłaszane zmienne. Język Pascal wymaga, by wszystkie zmienne były ogłaszane przed słowem begin, to znaczy, że przed początkiem programu. W tym przykładzie ogłoszono dwie zmienne a i b, które są typu integer, to znaczy cała liczba.
  • Polecenia begin i end określają początek i koniec bloku programowego. Po begin nigdy nie pisze się średnika. Po słowie end piszą kropkę, jeżeli jest to ostatnie end w programie, które oznacza, jest to koniec całego programu. Uwaga, begin i end często jest używano wielokrotnie w jednym programie. Jednak każdy otwierający begin wymaga zamykającego end. Przekonaj się w tym, przeglądając przykładowe programy tu: http://pl.wikipedia.org/wiki/Pascal_(j%C4%99zyk_programowania)
  • Polecenie clrscr jest częścią biblioteki Crt i służy do czyszczenia ekranu (dlatego właśnie w poleceniu uses podłączono bibliotekę Crt)
  • Polecenie readln pozwala na to, by program nie wyłączał się, dopóki nie zostanie wciśnięty klawisz Enter
Przykład 2:
Program moj_program1;
uses Crt;
begin
clrscr;
write('Polecenie write nie przenosi kursor na nastepna linijke.');
writeln('A polecenie writeln przenosi kursor na nastepna linijke.');
write('Dlatego ten tekst został napisany już w drugiej linijce');
readln;
end.

Zadanie 1: Sprawdź i przeanalizuj działanie przykładu 2.

Przykład 3:
Program moj_program1;
uses Crt;
var a: integer;
begin
clrscr;
write('Wprowadz liczbe a:');
readln(a);
writeln('Wprowadziles liczbe ',a);
readln;
end.

Zadanie 2: Sprawdź i przeanalizuj działanie przykładu 3.

Przykład 4:
Program moj_program1;
uses Crt;
var a, b, sum: integer;
begin
clrscr;
write('Wprowadz liczbe a: ');
readln(a);
write('Wprowadz liczbe b: ');
readln(b);
writeln('Wprowadziles liczby ',a,' i ',b);
sum:=a+b;
wliteln('Ich suma tynosi: ',sum);
readln;
end.

Zadanie 3: Sprawdź i przeanalizuj działanie przykładu 4. Odpowiedz na pytania:
  • Ile zmiennych zostało ogłoszono?
  • Jakiego typu są te zmienne?

środa, 3 kwietnia 2013

Inf. dla 2A - L.40


Temat: Algorytmy iteracyjne.
Zadanie 1: Narysuj schemat blokowy dla algorytmu, który obliczałby silnie podanej przez użytkownika liczby.
Silnia oznaczana jest wykrzyknikiem i obliczana jest w następujący sposób:
N!=1*2*3*…*N
Przykład:
5!=1*2*3*4*5=120
Zadanie 2: Narysuj schemat blokowy dla algorytmu, który odczytywałby z klawiatury liczbę a – kwotę pożyczki  i liczbę b – liczbę dni. Następnie algorytm powinien policzyć, jaki będzie dług po upływie wskazanej przez użytkownika liczbie dni przy tym, że oprocentowanie roczne wynosi 5%, a codziennie naliczane są odsetki.
Przykład:
a = 100zł
b = 10 dni
od (odsetki dzienne) =  5%/365
dbd (dług na bieżący dzień) = dbd*(100%+od), to znaczy, że:
1
100
2
100,0137
3
100,0274
4
100,0411
5
100,0548
6
100,0685
7
100,0822
8
100,0959
9
100,1096
10
100,1234

Zadanie 3: Narysuj schemat blokowy dla algorytmu, który odczytywałby z klawiatury liczbę, a następnie wyprowadzałby na ekranie tyle samo gwiazdek „*”. Poniżej przedstawiono schemat blokowy jako przykład, jednak można ten sam algorytm przedstawić za pomocą innych schematów. Sprawdź tu: http://www.informatyka.zsp-slawa.pl/index.php?option=com_content&view=article&id=7&Itemid=7 

Zadanie 4: Narysuj schemat blokowy dla algorytmu, który odczytywałby z klawiatury dwie liczby a i b – wysokość i szerokość prostokąta, a następnie rysowałby gwiazdkami prostokąt o takich wymiarach.
Przykład:
a=3, b=4
****
****
****
Polecenie write(„coś tam”) pisze „coś tam” w linijce, ale nie przenosi kuros na następną linijkę.
Polecenie writeln(„coś tam”) pisze „coś tam” w linijce, po czym przenosi kursor na następną linijkę.
Polecenie writeln() po prostu przeniesie kursor na następną linijkę.
Zadanie (na 6): Narysuj schemat blokowy algorytmu, który tworzyłby trójkąt z gwiazdek „*”, drukując w każdej kolejnej linijce o jedną gwiazdkę więcej niż w poprzedniej. Rysowanie zaczyna się od wierzchołka. Wysokość trójkąta – to wprowadzona przez użytkownika liczba.
Przykład:
Wysokość = 5
*
**
***
****
*****

Inf. dla klas pierwszych - L.22


Temat: topologie sieci LAN
Podstawowe topologie sieci:
  • Gwiazda - komputery są podłączone do jednego punktu centralnego, koncentratora (koncentrator tworzy fizyczną topologię gwiazdy, ale logiczną magistralę) lub przełącznika.
  • Gwiazda rozszerzona - posiada punkt centralny (podobnie do topologii gwiazdy) i punkty poboczne.
  • Magistrala – wszystkie elementy sieci podłączone do jednej magistrali.
  • Pierścień - poszczególne elementy są połączone pomiędzy sobą odcinkami kabla tworząc zamknięty pierścień.
  • Hierarchiczna - zwana także topologią drzewa, jest kombinacją topologii gwiazdy i magistrali, budowa podobna do drzewa binarnego.
  • Siatka - oprócz koniecznych połączeń sieć zawiera połączenia nadmiarowe; rozwiązanie często stosowane w sieciach, w których jest wymagana wysoka bezawaryjność.

Koncentrator sieciowy (także z ang. hub) – urządzenie łączące wiele urządzeń sieciowych w sieci komputerowej o topologii gwiazdy.
Przełącznik (komutator, także z ang. switch) – urządzenie łączące segmenty sieci komputerowej
Zadanie: Napisz w zeszycie odpowiedzi na następujące pytania:

  1. Czym są (napisz definicję) oraz jak wyglądają (narysuj schemat) podstawowe topologie sieci:
    • Gwiazda
    • Gwiazda rozszerzona
    • Magistrala
    • Pierścień
    • Hierarchiczna 
    • Siatka?
  2. Co to jest:
    • Koncentrator
    • Przełącznik?

Inf. dla 1A - L.43

Temat: Animacja niestandardowa.
Podstawowe typy animacji niestandardowej:
Wejście - animacja pojawienia się obiektu na slajdzie.
Wyróżnienie - animacja obiektu, który już jest na slajdzie, ale nie usuwa jego ze slajdu.
Wyjście - animacja zniknięcia obiektu ze slajdu.
Ścieżki ruchu - podobna do animacji Wyróżnienia, tylko obiekt porusza się po ścieżce ruchu zadanej przez użytkownika.
Zadanie 1: Pobierz Plik. Utwórz na jego podstawie animację zgodnie z poleceniami w oknie komentarzy. Ściśle trzymaj się poleceń.
Zadanie 2: Pobierz Plik. Wybierz w nim jeden z kwiatków, rozgrupuj obiekt i zrób animację rosnącego kwiatka, w której:

  • Najpierw roślinka rośnie: stopniowo pojawiają się liścia i kwiatek
  • Następnie kwiatek pięknie kwitnie (np. płatki stają się kolorowe lub bardziej nasyconego koloru, lub płatki pulsują)
  • Następnie kwiatek więdnie i opada
Zadanie 3 (jeżeli będziesz miał czas do końca zajęcia): Pobierz Plik. Zrób animację zepsutego kompasu, który kręci strzałkę w różnych kierunkach. Używaj w opcjach efektu: łagodne rozpoczęcie i łagodne zakończenie, by w sposób naturalny przedstawić rozpędzanie się i hamowanie strzałki kompasu.